Rauchersalon

Forum für Steampunk, Dieselpunk und Neo-Victorian

1.2.5. „GURPS“

„GURPS“, eigentlich „Generic Universal Roleplaying System“, ist ein Rollenspielsystem, das für alle denkbaren Rollenspiel-Hintergründe geeignet sein soll. Die dritte Auflage hat 256 Seiten im A4-Format (+ 16 Seiten Beilage) und enthält alle wichtigen Regeln.

Im Grundregelwerk selbst ist nichts Viktorianisches zu finden, aber die drei Ausbauwerke, die im Folgenden erklärt werden, passen nicht nur zu einem viktorianischen Spielhintergrund, sondern sind für mein Dafürhalten auch durchaus empfehlenswert.


  • „GURPS Aztecs”

Bei einem guten viktorianischen Spiel sind in der Verborgenheit des Dschungels überlebende Reste der Inka- und Azteken-Kulturen sozusagen unumgänglich. Mit „GUPRS Aztecs“ liegt eine sehr gute, ausführliche und schön zu lesende Beschreibung der südamerikanischen Hochkultur der Azteken vor, alles in allem 128 Seiten dick. Selbst wenn dies kein Rollenspiel wäre, so könnte man es doch „einfach so“ lesen und eine Menge dabei lernen. Als Rollenspiel bietet es darüber hinaus noch Regelvorschläge etc.

Einige Vorschläge daraus eignen sich sehr gut dazu, ins viktorianische Zeitalter übernommen zu werden; so z. B. Weltentore, durch die man irgendwie zu Resten der Azteken bzw. in deren Götterwelt gelangen kann. Ebenso werden kurze Vorschläge für eine Kombination mit „GURPS Cliffhangers“ und „GURPS Horror“ gemacht.

Fazit: Wunderbar zu lesen, von daher sowieso zu empfehlen. Darüber hinaus bietet es eine nette Möglichkeit für einen „Twist“ in einem normalen Spiel. Für Leute, die sich darauf einlassen würden, unbedingt zu empfehlen.

  • „GURPS Cliffhangers“

Eigentlich beschreibt dieser Band das Spielen von Abenteuern in der Zeit der Pulps, d. h. den 1930ern. Aber zwei Aspekte machen diesen Band trotzdem interessant für das viktorianische Rollenspiel. Erstens kann es jedem Spielleiter passieren, dass eine Kampagne längere Zeit läuft als ursprünglich geplant. In diesem Heft findet er genug Hintergrundmaterialien, um die Zeit zwischen dem ersten und dem Beginn des zweiten Weltkriegs zu überbrücken. Und der zweite Grund ist, dass auch hier viel Material enthalten ist, das man problemlos übernehmen kann. Von den 96 Seiten „Cliffhangers“ kann man alle Informationen zu „The Era“ (12 S.) und „The Settings“ (30 S.) verwenden um – wie gesagt – zu wissen, wohin sich das viktorianische Zeitalter entwickelt hat. Viele Einträge sind auch „vorher“ interessant; so z. B. die Informationen über die Sprachen der Welt, Abenteuervorschläge (Pharaonengräber, Südamerika, Expeditionen in Zentralafrika, Reisen in der Südsee) etc. Die Regelvorschläge kann man (als Nicht-„GURPS“-Spieler) getrost überlesen, das Szenario „Black Diamond: Prologue“ (10 S.) ist jedoch einfach in das viktorianische Zeitalter einzupassen – Diebe und verrückte Erfinder hat es wohl auch dreißig Jahre vorher schon gegeben.

Fazit: Nicht unbedingt ein Geheimtipp, aber gutes Material.

  • „GURPS Horror“

Ein 128 Seiten starkes Regelwerk zum Thema „Horror“ im „GURPS“-Universum. Es beginnt mit der Beschreibung von Charakteren, Waffen etc. für Horror-Rollenspiele und wird fortgesetzt mit Hinweisen zum Spielen einer Horror-Kampagne. Einige grundsätzliche Überlegungen davon sind durchaus interessant, so z. b. die Rolle von Gut und Böse im Rollenspiel, der Aufbau von Geheimnissen, die Verwendung von Humor und der Einsatz von Phobien.

Teil 3 stellt eine magische Organisation vor, die als Hintergrund für „GURPS Horror“ verwendet wird – „The Cabal“, eine Geheimorganisation aus dunkler Vorzeit, die bis in die Gegenwart hinein überlebt hat. Anschließend werden diverse Gegner beschrieben, einmal alphabetisch von Banshee bis Werwolf, dann „Hollywood Horror“ (mit Daten für Wesen wie den Blob), „Things Man Was Not Meant To Know“ (eine Umschreibung der Wesen des Cthulhu-Mythos für „GURPS“) und „Evil People“. Die Teile 5 bis 7 beschreiben drei Welten für „GURPS Horror“, die nicht zufällig zu den drei Cthulhu-Varianten „Cthulhu by Gaslight“, „Call of Cthulhu“ und „Cthulhu Now“ passen.

„Victorian England“ beschreibt Land und Welt, ein paar wichtige Orte (z. T. mit Karten und Grundrissen), wichtige Literatur, Persönlichkeiten (mit einer Unterscheidung zwischen real und fiktiv), Preise & Löhne sowie eine „Timeline“ von 1880 bis 1901 (mit sauber als real oder fiktiv markierten Ereignissen). „The Roaring Twenties“ geht nach demselben Muster für die 1920er vor, und „Modern Day“ beschreibt die frühen 1990er. Im letzten Teil, „Other Times, Other Places“, werden u. a. noch das Bermuda-Dreieck und Salem kurz dargestellt.

Der gut zu lesende und ausführliche Anhang bietet einige Seiten mit Filmen, Fernsehserien, Büchern und Comics zum Thema.

Fazit: Die Idee der „Things Man Was Not Meant To Know“ bietet eine Verbindung zwischen „GURPS“ und „Call of Cthulhu“ (letzteres kann man ja wiederum mit „Space 1889“ verbinden...). Die Beschreibung des viktorianischen Zeitalters ist kurz, aber für eine normale Kampagne sicherlich ausreichend. Für „GURPS“-Spieler der ideale Einstieg in das viktorianische Zeitalter, für andere zumindest empfehlenswert.


1.2.6. „Lands of Mystery“


Ein schönes Modul für eine verschollene Welt ist Aaron Allstons „Lands of Mystery“ („Hero Games“), eigentlich geschrieben für „Justice Inc.“ und verwendbar für „Chill“, „Call of Cthulhu“ und „Daredevil“.

Dieses Hintergrundbuch für eine Kampagne liefert das benötigte Material, um in die versunkene Welt Zorandar vordringen zu können. Der Band enthält einfach alles, inklusive Römern und Karthagern, schönen Prinzessinnen und Kannibalen.

Die Aufmachung ist sehr gut, es sind für alle wichtigen Orte Karten vorhanden, und die Illustrationen sind durchweg überdurchschnittlich. Eigentlich spielt dieses Abenteuer irgendwann in den 1920er, aber es ist problemlos möglich, die Geschichte einem viktorianischen Hintergrund anzupassen (den unterirdisch hausenden Karthagern ist es egal, welches Jahr nach Christus wir schreiben). Der Band enthält zusätzlich noch eine interessante Liste von Filmen und Büchern, die zum Genre der „Lost World“ passen.

Fazit: Schwer zu kriegen, aber ein absolutes Sahnestücken!


1.2.7. „Midgard Abenteuer 1880“


Das Regelwerk wird in einer Box geliefert, die zwei Hefte (das Buch der Regeln und das Buch der Abenteuer), einen Spielleiterschirm/Regelüberblick (6 Seiten) und drei Würfel (2W10, 1W20) enthält.

Das 104 Seiten dicke Regelwerk ist optisch ein Zwitter. Einerseits gibt es viele schöne s/w-Fotos aus dem viktorianischen Zeitalter, andererseits ist der Umbruch manchmal etwas eigenartig (so las ich z. B. auf S. 7 hartnäckig immer im falschen Block weiter), und zwischen den einzelnen Blöcken bleibt etwas zu viel Platz für handschriftliche Notizen – anscheinend hat man hier Übersichtlichkeit mit Streckung des Inhalts verwechselt.

Die Sprache ist (fast typisch für „Midgard“) etwas gestelzt. In „Midgard Abenteuer 1880“ kann man eine Figur aus 15 Abenteuertypen auswählen (von Agent bis Soldat). Definiert werden die Spielercharaktere über 6 Grundfertigkeiten (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz, mediales Talent), die mit einem W% ausgewürfelt werden. Natürlich gibt es wieder abgeleitete Eigenschaften, wie z. B. die persönliche Ausstrahlung („pA=3x [In/10 + Au/10] + W% - 30“, nachzulesen auf S. 17) oder den Reaktionswert („RW = 3x [Gw/10 + In/10] + 1W20 + 20“, S. 15). Die körperlichen Fertigkeiten umfassen so wichtige (und völlig unterschiedliche ...) Dinge wie Balancieren, Ballon fahren und Bergsteigen (das waren nur die ersten drei!).

Aber obwohl so wichtige Dinge wie meine Heimatstadt Darmstadt in den erklärenden Worten zur Charaktererschaffung auftauchen, so kommt dieses Regelwerk doch ohne ein einziges Wort über den Hintergrund der Welt von „Abenteuer 1880“ aus. Keine Karte, keine Personenbeschreibung, keine Literaturliste (ich wiederhole: man bekommt keinen Roman, kein Sekundärwerk, nicht einmal einen Film zur Epoche genannt). Nichts. Und das nach einer Einleitung (auf S. 7), die kurz anreißt, dass sowohl eine reale Welt wie auch eine fiktive Welt (mit Namen wie Doyle, Burroughs, Haggard, Wells und Verne) als Spielhintergrund möglich sind, ohne dass dann irgendwo diese Möglichkeiten erklärt werden.

„Wenn das Tier erwacht“ (S. 68) enthält drei Abenteuer, ein paar Worte über vorgeschlagene Spielerfiguren und eine Preisliste. Das erste Abenteuer „Im Dschungel von Zentralafrika“ schildert eine Reise in eben jenen. Die Illustrationen erinnern mich immer an Indiana Jones, aber das liegt wohl an dem Herrn mit Schlapphut und Peitsche. In „Wenn das Tier erwacht“ geht um die Erzeugung von Werwölfen und sozialistische Umtrieb in Berlin (hier hätte eine alte Karte von Berlin Wunder wirken können!). Bei „Im Bann der Mumie“ geht es um ägyptische Geheimnisse etc. pp.

Fazit: Dieses Rollenspiel kommt in dieser Box ohne Hintergrundmaterial (wie Karten, politischer und geschichtlicher Überblick, Personenbeschreibungen etc.) daher. Für jemanden, der sich „nur“ für das viktorianische Rollenspiel interessiert, sicherlich nicht zu empfehlen. Als Regelzugang zum viktorianischen Zeitalter meiner Ansicht nach auch denkbar ungeeignet.


Der Vollständigkeit halber sei zu „Midgard Abenteuer 1880“ noch auf den „Gildenbrief 32“ hingewiesen, der eine Vorstellung von Mitautor Heinrich Glumpler enthält, eine Präsentation von „Midgard Abenteuer 1880“, Infos unter „Rang und Namen 1880“ zu Jack the Ripper (ohne Hinweis auf auch nur einen einzigen Film oder ein einziges gedrucktes Wort für mich wieder einmal etwas sinnlos), eine Ausgabe des „Weltanzeigers“, des „einzigen offiziellen Mitteilungsblattes der Gesellschaft der Abenteuer 1880“ (immerhin einen Seite lang) und das Abenteuer „Belsazzars Fest“.


1.2.8. „Private Eye – Das Regelwerk“ (3. Auflage)


Dies ist ein preisgünstiges Fanprodukt mit 96 Seiten. die Aufmachung ist hervorragend, so sind z. b. viele Fotos und Karten in das Regelwerk aufgenommen worden (auch wenn deren Reproduktion manchmal zu wünschen übrig lässt), und die Aufmachung der einzelnen Seiten ist hervorragend (so sei nur der gezeichnete Kopf genannt, der jeweils auf ein Regelbeispiel hinweist).

Inhaltlich bietet dieses Werk eine ganze Menge. Dies beginnt mit (nur!) 15 Seiten Regeln. Ein Charakter hat sechs Grundeigenschaften (Stärke, Gewandtheit, Intelligenz, Konstitution, Ausstrahlung und Schönheit), die mit W% festgelegt werden. Da es sich bei „Private Eye“ laut dem Untertitel um ein „Detektiv-Rollenspiel im viktorianischen England“ handelt, sind die Berufe als „detektivische Profession“ bezeichnet und auch so zu verstehen. Die Fertigkeiten unterscheiden sich in detektivische Fertigkeiten (Belauschen, Fälschen etc.) und allgemeine Fertigkeiten (z. B. Waffen und Stadtkenntnis). Wer Interesse hat, kann aber mit den vorhandenen Regeln meiner Ansicht nach auch (fast) jeden anderen Charaktertyp spielen, wenn er bereit ist, etwas Freizeit und Fingerspitzengefühl zu investieren.

Danach folgt dann eine Beschreibung von England – sehr schön zu lesen, teilweise humorvoll („In England ist es schon seit langem Tradition, dass jeder Verstorbene in einem Holzsarg innerhalb weniger Tage beigesetzt wird, und zwar auf einem Gelände, das für diesen Zweck vorgesehen ist.“ [S. 25]), aber immer höchst informativ. Man findet Informationen (in alphabetischer Reihenfolge!) über Dinge wie Beerdigungen, den Diogenes Club (und Mycroft Holmes), die Fabian Society, Kleinstberufe (alleine die wenigen Sätze über Wurmzüchtung haben mich gefesselt!) und Straßenmärkte. Es schließen sich ausführliche Erläuterungen über die zeitgenössische Kriminalität und berühmte Kriminalfälle sowie ein paar Worte zu Sherlock Holmes an. Hier – wie im ganzen Band – merkt man, mit welcher Liebe sich die Autoren auf diese Ära gestürzt haben. Ihr Detailwissen ist immens, und ihre Darstellung ausgesprochen gut und farbig.

Der Anhang bietet einen Überblick über die Jahre 1881 und 1901, kurze Biographien zu 22 bekannten Persönlichkeiten der Zeit, Informationen über das Verkehrswesen und (ausgewählte) wichtige Adressen.

Abschließend folgen dann einige Worte zu Geheimgesellschaften, zu den verwendeten Quellen und einige Tabellen mit Preisen. Auf der vorletzten Seite verbirgt sich noch ein Kleinod: eine alphabetische Liste von „Erfindungen und Entdeckungen“ zum Nachschlagen (wenn mal wieder Spieler wissen wollen, ob es schon Telefone oder Bessemerstahl gibt).

Fazit: Eine absolute Empfehlung. Durch den niedrigen Preis, die deutsche Sprache und den geringen Regelanteil für jeden Freund des viktorianischen Zeitalters zur Lektüre empfohlen. Kaufen!


  • „Private Eye Abenteuer“ 2/3

Dieser Band enthält die zwei Abenteuer „Der Schrecken von Randall Castle“ und „Der Millionencoup“. ersteres hat 18 Seiten und beschreibt eine Erbschaftsangelegenheit, diverse Morde, eine Schatzsuche und eine ziemlich verworrene (aber aufklärbare) Familienintrige und -tragödie auf Rocky Island und dem Schloss Randall Castle in Schottland. Die Ereignisse erstrecken sich über einen Zeitraum von einigen Tagen und sind mit den Unterlagen gut durchzuspielen. Pläne und Charakterbeschreibungen liegen bei. Das ganze kommt ohne Horror aus (auch wenn einige Szenen schon Angst einjagen sollen) und bleibt völlig auf dem Boden der normalen Erklärungen (obwohl ein oder zwei Zombies eine Abenteuergruppe sicherlich etwas aus dem Konzept bringen könnten ...).

„Der Millionencoup“ (21 Seiten) schildert einen Banküberfall a la „Die Gentleman bitten zur Kasse“, den die Abenteuer aufklären müssen. Die einfache Lösung ist hier nicht die richtige, und man muss schon eine Weile lang knobeln, um herauszubekommen, was eigentlich geschehen ist. für meinen Geschmack etwas zu viel Detektivarbeit, aber was soll man von einem Detektiv-Rollenspiel gerechterweise auch anderes erwarten?

Fazit: Das erste Abenteuer ist überdurchschnittlich gut, das zweite Abenteuer immer noch gut. besonders geeignet für Abenteurergruppen, die sich ordentlich als Detektive versuchen wollen. Empfehlenswert.

  • „Private Eye Abenteuer“ 5

Dieser Band enthält das 40 Seiten lange Abenteuer „Auge um Auge“. Die Abenteuergruppe wird durch einen Leichenfund am Kanal in die Ereignisse im Dorf Billingham hineingezogen. Der Hintergrund ist eine ziemlich widerliche Geschichte um Kindesmissbrauch und Rache.

Anfangs dachte ich, es wäre unmöglich, das Thema Kindesmissbrauch in einem Modul zu behandeln, ohne entweder kitschig oder widerlich zu werden. In diesem Abenteuer ist es trotzdem gelungen. Eine ausgesprochen detaillierte Indizienjagd könnte eine Gruppe dazu bringen, nicht nur den Fall zu klären, sondern sich auch eine Menge Fragen über Moral und Ethik zu stellen.

Neben dem guten Abenteuer ist die Aufmachung, aufgelockert mit Anzeigen aus dem viktorianischen Zeitalter, Bildern der einzelnen Personen und diversen Illustrationen, lobenswert zu erwähnen.

Fazit: Empfehlenswert


  • „Der doppelte Biber”

Trotz des etwas eigenartigen Titels geht es nicht um Nagetiere, sondern um einen (sehr überzeugend geschilderten) Kriminalfall, der die Abenteuer wegen diverser Verwicklungen von London nach Wien (und hoffentlich wieder zurück) führt.

Schön sind hier die Illustrationen (alle durchweg überdurchschnittlich gut), die zeitgenössischen Anzeigen und die sehr sehr guten Stadtbeschreibungen (besonders Wien ist hervorragend beschrieben).

Und: Der Mordfall ist auch noch interessant. Mit ein wenig Arbeit kann man von fliegenden Marsianern bis Nightgaunts alles unterbringen, um dieses Abenteuer in irgendeine andere Kampagne einzupassen.

Also: sehr empfehlenswert


1.2.9. „Ravenloft: Masque of the Red Death And Other Tales“


Diese Box enthält das Regelwerk „A Guide to Gothic Earth“, einen Spielleiterschirm, drei Abenteuer und zwei ca. DIN A1 große Poster. Das eine zeigt das Cover der Box bzw. von „A Guide to Gothic Earth“, nämlich ein Skelett, dass sich auf einem fahrenden Zug auf einen Mann mit Pistole in der Hand zu bewegt (ganz hübsch) und eine farbige Weltkarte mit vielen schönen s/w-Illustrationen am Rand, wichtigen Reiserouten, den Routen berühmter Expeditionen und einer noch einmal am Rand abgebildeten vergrößerten Europa-Karte (für die bessere Erkennbarkeit der winzigen europäischen Staaten).

Der Guide hat 128 Seiten. Optisch ist er sehr schön gehalten (in den patriotischen Farben schwarz-weiß-rot...), die Illustrationen sind durchweg sehr gut (eine gewisse Gruselwirkung stellt sich bei vielen der Holzschnitt-artigen Bilder fast automatisch ein). Inhaltlich beginnt es mit der Geschichte der Gothic Earth (9 Seiten). Diese Welt wurde vor ca. 4700 Jahren vom Roten Tod (eben dem „Red Death“) besucht, der sie inzwischen (also bis in die 1980er) fast ganz übernommen hat. Die Charaktere müssen also damit leben, dass diese Welt dunkel und böse ist.

Die Regeln für die Charaktere (10 Seiten) sind – wie alle anderen Regeln im Band – an die Regeln „AD&D 2nd Edition“ angelehnt. Da ich mich bei TSR so gut wie überhaupt nicht auskenne, aber davon ausgehe, dass die meisten Leute wissen, wie das ungefähr funktioniert, verzichte ich hier auf eine Auflistung, inwieweit sich dieses Werk regeltechnisch von „AD&D“ unterscheidet. auch die Berufe (17 Seiten) sind daher Ausbauregeln.

Schön ist die Idee, unter Geld und Ausrüstung (9 Seiten) zu erwähnen, dass andere Währungen zwar andere Namen haben, aber wegen der Einfachheit die Grundrecheneinheit immer der Dollar ist (also: eine Ware kostet zwar 20 $, wird aber in Mark identisch umgerechnet, man nennt es nur anders – eigentlich eine bequeme Regel). Eine Preisliste rundet dieses Kapitel ab. Das Kapital Magie (15 Seiten) ist voller Regelverweise (warum welcher Zauber jetzt hier nicht oder eben anders funktioniert), ebenso das Kapitel Kampf (8 Seiten).

Interessant wird es für den Freund des viktorianischen Zeitalters dann erst wieder im „Atlas of Gothic Earth“ (50 Seiten). Kontinent für Kontinent wird hier abgearbeitet – einschließlich vieler wichtiger Städte (z. B. Boston, Mexiko City). Dass in Wien das Böse leben soll, war mir zwar noch nicht ganz klar, aber vielleicht weiß TSR ja mehr als ich. Es fehlen nur die Polarregionen (Kein Scherz! Für Horror-Rollenspiele der damaligen Zeit sicherlich interessant, man denke nur an das Ende von „Frankenstein“) und der (polynesische) Pazifik.

Die „Charakter Kits“ (11 Seiten) enthalten dann kurze Beschreibungen für spielbare Charaktere; die „Villians“ (5 Seiten) machen Angaben zu Bösewichtern, so z. B. zum Roten Tod, Frankensteins Monster, Moriarty und Dracula. Das Ende beschreibt unter „Adventuring“ (14 Seiten) einige Ideen für das Schreiben von eigenen Abenteuern in der Welt des Roten Todes.

Was fehlt sind hier – wie in anderen Rollenspielen auch – Verweise auf empfehlenswerte Bücher und Filme oder auch nur eine Auflistung der verwendeten Materialien.

Das erste der drei enthaltenen Abenteuer ist „Red Tide“ (32 Seiten). Hier geht es darum, dass Dracula nach seinem letzten Kampf gegen Van Helsing keineswegs vernichtet ist, sondern in die USA entkommen konnte; genauer gesagt: nach San Francisco. Und dort ist es dann Sache der Spieler, ihn zu stellen und endgültig zu vernichten. Die Aufmachung ist wie die des Regelwerkes sehr gut, der Plot lässt etwas zu wünschen übrig (schon gar, dass man bald erraten wird, um was es geht).

Das zweite Abenteuer, „Red Jack“ (32 Seiten), beschäftigt sich mit dem Weiterleben des Geistes, der Jack the Ripper war, und seiner Reise von London nach Boston, an den Jack the Rippers Geist gebunden ist. Schön ist die Beschreibung von Boston (samt einer A3 Karte im Mittelteil), aber das Abenteuer ist an sich eher durchschnittlich.

„Red Death“ (32 Seiten), das dritte Abenteuer, setzt die entsprechende Geschichte von Poe um (im Text tauchen auch immer wieder Gedichte von ihm auf). Es geht dabei um einen verfluchten Maskenball, der immer stattfinden muss, bevor der Rote Tod (= die Pest) wieder ausbrechen kann. Das Ganze spielt auf einem Ball zum 50. Todestag von Poe in der Nähe von Bukarest. Die Geschichte ist schön gruselig, besonders, wenn man bei der Darstellung immer die Verfilmung mit Vincent Price im Hinterkopf behält (die im Band nicht erwähnt wird, aber offensichtlich bei der Geschichte mit der Uhr deutlich mitschwingt). Denn echter Horror ist der „Countdown“ gegen diese Uhr. Dazu kommen die überdurchschnittlich gute Karte von Prosperos Halle und die geniale Außenansicht. Insgesamt sehr gut.

Fazit: Die Weltkarte und das Abenteuer „Red Death“ sind sehr gut. Das Regelwerk ist mittelmäßig gut zu gebrauchen, wenn man die TSR-Regelteile hinaus lässt. Dann hat man eine erträglich nette Weltbeschreibung, die man ausschlachten kann. Aber kein Detail geht wirklich in die Tiefe (so gibt es z. B. keine Ortsbeschreibungen), und es fehlt jeder Hinweis auf weiterführendes Material. Die beiden Module „Red Tide“ und „Red Jack“ sind jedoch maximal durchschnittlich.

Ich würde sagen: geeignet für Leute, die auf Horror (und TSR) stehen und Lust darauf haben, etwas aus dem Material zu machen. Für andere sicherlich kein Muss.


Über „The Gothic Earth“ zu „Ravenloft“ „Gothic Earth“-Untergruppierung kann ich wenig sagen, außer, dass es wohl erschienen ist. Angeblich enthält es eine time Line für die 1890er, ein Who's Who“ und – voila! – „new optional rules“. Good old TSR ...


1.2.10. Anmerkungen


Die Rollenspiele „Victorian Adventure“ (Winterhawk Games/Paranoia Unlimited) (samt dem Sourcebook „Barton's Guide to Victorian London“) und „London by Night“ (ein „To Challenge Tomorrow“-Anhang von Ragnarok Enterprises) standen mir nicht zur Verfügung; sie würden aber (nach den mir bekannten Beschreibungen) eigentlich in diesen Artikel gehören.


2. Literatur


Ich habe mir erlaubt die Bücher in den einzelnen Abhandlungen alphabetisch nach Verfassern zu ordnen. Mir erschien dies sinnvoller als eine Unterteilung in verschiedene (wahrscheinlich kaum aussagekräftige) Untergruppen).


2.1. Phantastische Romane


  • Aldiss

Zu „Frankenstein“ schrieb Brian W. Aldiss eine Fortsetzung: „Der entfesselte Frankenstein“. Wer glaubt, den ganzen Frankenstein-Mythos zu kennen (und nichts gegen Zeitreisende in das Jahr 1815 hat) ist mit diesem Roman sicherlich gut über Shelley und Umwelt informiert.

  • Butler

Samuel Butlers „Erewhon“ ist eigentlich eine Mischung zwischen Utopie („Erewhon“ ist das Anagramm von „Nowhere“, also Nirgendwo) und Satire auf das viktorianische Zeitalter. Eine Reisegruppe macht sich in das Herz Afrikas auf und stößt dort auf ein Reich samt hochentwickelter Zivilisation (Butler schildert sie als die Nachkommen eines der verschollenen israelischen Stämme). Schön ist die Schilderung der Kultur der „Afrikaner“, die immer mit der Kultur Englands jener Zeit verglichen wird. Viele Fehler des prüden Englands werden einem klarer, wenn man sie vor diesem Hintergrund betrachtet.

  • Chesterton

G. K. Chesterton hat nicht nur die Krimis um Pater Brown geschrieben, sondern auch brillante Gesellschaftssatiren. Seine vier Romane sind von Carl Amery in zwei Bänden als „Der G. K. Chesterton Omnibus“ herausgegeben worden; sie sind zum Teil fast schon prophetische Satiren, zum Teil ausgesprochen humorvolle Darstellung der Welt der Viktorianer.

„Der Held von Notting Hill“ ist die Schilderung des Einbrechens von mittelalterlichen Verhaltensweisen und Sitten in das England des 19. Jahrhunderts.

Der „Mann, der Donnerstag war“ ist als Polizeispitzel Mitglied einer Organisation von Anarchisten, die alle nach den Tagen der Woche benannt sind. Er ist eben jener Donnerstag, und versucht herauszubekommen, wer – als Sonntag – hinter dieser Verschwörung steckt, die ganz England aus den Fundamenten heben könnte.

Im „Fliegenden Wirtshaus“ geht es um den Kampf gegen religiösen Fundamentalismus und zwei sehr erheiternde Gestalten, die mit einem Kneipenschild, Wein und einem Käserad bewaffnet England unsicher machen.

„Don Quijotes Wiederkehr“ dürfte vom Titel her eindeutig sein.

  • Doyle

Sir Arthur Conan Doyle hat neben Holmes noch eine weitere bekannte Figur erfunden: Professor Challenger. „Die vergessene Welt“ dürfte das bekannteste Werk dazu sein. Hier ist Challenger wieder einmal unterwegs durch die Weltgeschichte. Er reist in den Dschungel des Amazonas und stößt dort auf eine Welt, in der es noch Dinosaurier gibt, aber auch Affenmenschen und „verlorene Zivilisationen“, von den hübschen Prinzessinnen gar nicht zu reden.

  • Farmer

Für diejenigen, die Jules Verne mochten, aber gerne etwas mehr über den Hintergrund seiner Welt erfahren möchten (oder seinen Schreibstil heute für überholt finden), ist „Das echte Log des Phileas Fogg“ von Philip José Farmer eine willkommene Abwechslung. Was ist wirklich auf dieser Reise um die Welt passiert? Eigentlich ist dies die moderne Nacherzählung der „Reise um die Welt in 80 Tagen“ als SF-Geschichte. Sehr empfehlenswert!

  • Finney

In Jack Finneys „Das andere Ufer der Zeit“ wird ein Mensch aus der Gegenwart durch ein Geheimprojekt der US-Regierung in das Jahr 1882 „zurück“ entsandt. Das Schöne an diesem Buch ist die Schilderung des Experimentes selbst. In einer Wohnung am Central Park in New York wird eine Übereinstimmung zwischen Vergangenheit und Gegenwart hergestellt, und langsam – fast behutsam – beginnen die beiden Zeitebenen miteinander zu verschmelzen. Dieses Buch enthält auch diverse Fotos und Zeichnungen. Sehr zu empfehlen, besonders wegen der schönen Schilderung der zwei New Yorks.

  • Hilton

James Hiltons „Der verlorene Horizont“ spielt eigentlich erst in den 1920ern, aber die Schilderung der famosen Siedlung „Shangri-La“ in Tibet ist zeitlos. In kurzen Worten: Expedition reist nach Tibet, findet in den Bergen verlorene Stadt mit ziemlich alten wundertätigen Tibetanern. Zweien gelingt die Rückkehr, doch sie werden in dieser Welt überhaupt nicht mehr glücklich.

  • Hope

In Anthony Hopes „Der Gefangene von Zenda“ reist der Engländer Rudolf Rassendyll als Tourist in das Balkan-Land Ruritanien. Dort gerät er in die Intrigen um die Krönung des Monarchen Rudolf V. Da Rassendyll, der mit dem König entfernt verwandt ist, diesem zum Verwechseln ähnlich sieht, soll er ihn – da dieser mit einer Droge betäubt wurde – während der Krönung vertreten. Das ist aber nicht so einfach, weil es da ja noch den Halbbruder des Königs gibt, der König anstelle des Königs werden will. Ah! Abenteuer! Ah! Schöne Frauen.

Mehrfach verfilmt, und mit seinen Phantasie-Reichen Ruritanien und Graustark in die Geschichte eingegangen. Ein Klassiker, der einem viel über das Lebensgefühl des viktorianischen Menschen vermittelt.

  • Lovecraft

Lovecraft einem Rollenspieler empfehlen zu wollen, heißt Eulen nach Athen zu tragen. Ein gutes Buch für den Einstieg ist „Cthulhu Geistergeschichten“, das mit seinen Kurzgeschichten einen ersten Blick in den Cthulhu-Mythos ermöglicht.

  • Martin

„Fiebertraum“ von George R. R. Martin ist eigentlich nur die Schilderung der Dampfschiff-Ära auf dem Mississippi in den 1860ern. Irgendwie gibt es da noch einen Vampir und einen etwas eigenartigen Kapitän namens Marsh. Aber die Schilderungen von Vampir und Flussumgebung allein machen diesen Roman ideal für ein „Call of Cthulhu“/„Space 1889“-Hybrid.

  • Meyrink

Schon fast zeitgenössisch für das viktorianische Zeitalter ist Gustav Meyrinks „Der Golem“. Es geht um eigenartige Vorkommnisse in Prag, etwa um das Jahr 1880. Alles sehr mystisch, hat viel mit dem besonderen Flair dieser Stadt, mit dem „geheimen Herzschlag“ Prags zu tun. Eine wunderschöne Schilderung einer osteuropäischen Metropole (wenn man auch wenig über die „Oberstadt“ erfährt) und eine Art „Einführung“ in das Lebensgefühl dieses Schnittpunktes zwischen deutscher, tschechischer und jüdischer Kultur.

  • Newman

„Anno Dracula“ von Kim Newman spielt im Jahre 1888. Königin Victoria ist mit Dracula verheiratet, und die Vampire ziehen frei durch London und morden. Aber auch andere Figuren (wie Holmes und Jack the Ripper) tauchen auf. Das ganze liest sich wie eine Mischung aus Krimi, Vampir-Roman und zeitgenössischer Romanze. Ein sehr empfehlenswertes Buch!

  • Powers

Tim Powers hat sich mit zwei Büchern in das Zeitalter Viktorias verirrt.

„Die kalte Braut“ spielt um den Frankenstein-Mythos, Keats, Shelley und Byron.

„Die Tore zu Anubis Reich“ behandelt körperwechselnde Werwölfe, Beatles-Hits im London des letzten Jahrhunderts, Lord Byron und viel Horror. Auch diese beiden – besonders letzteres – sind hervorragend zu lesen und für eine Kampagne sicherlich gut zu gebrauchen (und zusätzlich hat man noch ein paar spannende Stunden umsonst mitgeliefert bekommen!).

  • Saberhagen

Sehr unterhaltsam fand ich „The Holmes-Dracula File“ von Fred Saberhagen. Die beiden treffen sich bei der Bekämpfung einer vampirischen Bedrohung für London (inklusive möglicher Pestepidemien!) und werden zwar nicht Freunde, so doch gute Bündnispartner. Schön sind die Erklärungen für eine andere Holmes-Geschichte, die hier mitgeliefert werden.

  • Shelley

Den „Frankenstein“ selbst kann man auch noch ganz gut im Original lesen. Das Buch ist auch für den heutigen Leser noch gut lesbar, wenn es auch nicht gerade zu den Büchern gehört, die einen eine Nacht lang wach halten. Aber empfehlen kann man Frau Mary Wollstonecaft Shelley auch heute noch.

  • Stoker

Selbiges gilt für „Dracula“ von Bram Stoker. Heute noch gut im Original zu lesen, aber kein literarisches Muss. Interessant ist die Beobachtung, wie viel von der Dracula-Geschichte sich über die Jahrzehnte gerettet hat und wie viel des modernen Dracula-Mythos überhaupt nicht im Buch enthalten ist (dafür ist besonders der Kauf einer vollständigen Ausgabe zu empfehlen!).

  • Jule

Von Jules Verne gibt es einige Bücher, die heute noch schön zu lesen sind (und nicht so verstaubt sind, wie viele andere phantastische Romane des letzten Jahrhunderts!). Da wären für unser Thema besonders „Von der Erde zum Mond“, „20.000 Meilen unter dem Meer“ (Nemo!) und „Um die Welt in 80 Tagen“ (Fogg) zu nennen.

  • Wells

Immer noch schön sind „The Invisible Man“ von H. G. Wells – jede Kampagne sollte ihren Unsichtbaren haben!


2.2. Krimis


  • Chesterton

G. K. Chestertons Krimis um Pater Brown liegen als zweibändige Sammelausgabe vor. Die Geschichten spielen zwar eigentlich in der Endzeit des viktorianischen Zeitalters, aber das soll uns nicht stören. Manche der geschilderten Verbrechen sind skurril, manche sind banal. Aber für alle gilt eines: Sie sind schön zu lesen. Und wenn es einem Spielleiter gelingt, einen der abstrusen Morde in ein Spiel umzusetzen, dann wird er erkennen: Es lohnt sich. Eine von Borges im Rahmen der Bibliothek von Babel herausgegebene Sammlung mit dem Namen „Apollos Auge“ enthält einige der besten Geschichten um Pater Brown und ist zum „Einlesen“ in Chesterton bestens geeignet.

  • Doyle

Arthur Conan Doyle und Sherlock Holmes dürften allen bekannt sein. Und die Holmes-Geschichten sind in so vielen Ausgaben vorhanden, dass ich hier auf eine Aufzählung der Titel verzichten möchte. Verwiesen sei aber auf „Das Sherlock Holmes-Buch“, herausgegeben von Martin Compart. Es enthält eine lange Bibliographie (sogar mit Verweisen auf die diversen Filme) und Artikel verschiedenster Thematik über Doyle und Holmes.

  • Hornung

Raffles, ein viktorianischer Einbrecher, ist zwar nicht so bekannt wie Sherlock Holmes, aber mindestens genauso trickreich. E. W. Hornung schuf einen Mann der Oberschicht, der sich sein Geld durch Einbrüche verdient. Und er macht das sehr unterhaltsam. Raffles’ Geschichten sind in zwei Taschenbüchern zusammengefasst, und sie gehen vom ersten Fall mit seinem Partner Bunny („Die Iden des März“) bis zu Raffles Tod („Die Macht der Götter“). Schön sind – neben der Krimihandlung – die Beschreibung der Einbrüche sowie die kleinen Gags (so die Geschichte, wo die beiden im Nebel ins falsche Haus einbrechen ...). Frei von Horror und Liebe, dafür sehr aufschlussreich und unterhaltsam zu lesen.

  • Leblanc

Sehr unterhaltsam sind Maurice Leblancs Romane um Arséne Lupin. Die Geschichte beginnt mit „Die Gräfin von Cagliostro“ und geht in der deutschen Ausgabe weiter mit „Arséne Lupin der Gentleman-Gauner“, „Die hohle Nadel“, „813 – Das Doppelleben des Arséne Lupin“, „Der Kristallstöpsel“, „Arséne Lupin kontra Herlock Sholmes“ (wer das wohl sein mag), „Die Insel der 30 Särge“ und „Die Uhr schlägt achtmal“. Alle sind sehr zu empfehlen.


2.3. „Mainstream“


  • Follett

Ein Roman, der in der Zeit von 1866 bis 1892 spielt, ist „Die Pfeiler der Macht“ von Ken Follett. Dieser sehr dicke Roman (über 600 Seiten) ist ein echtes Sittengemälde des viktorianischen Zeitalters. Aufstieg und Abstieg des Bankhauses Pilaster in London werden beschrieben. Und nebenbei erfährt man eine Menge über Aspekte des viktorianischen Lebens, z. B. über das Kartenspiel (und das Betrügen dabei), Bordelle, Kliniken (und die Probleme mit Geschlechtskrankheiten), südamerikanische Bananenrepubliken, Knabeninternate, Sex und eben über das Leben von Banken. Dazu kommt, dass der Roman wunderschön aufgemacht ist (Hardcover, sehr schöne Bilder zu Beginn der Kapitel, Aufmachung als Bankfassade, Innenseiten als Wechsel). Eine Empfehlung, die mal etwas außerhalb der gängigen Hintergrundinformationen liegt.


2.4. Hintergrundliteratur


  • Abret/Boia

Das Bild der Welt verändert sich im Lauf der Jahrhunderte. So auch das Bild des Weltraums. Wer wissen will, wie sich unsere Vorfahren im letzten Jahrhundert den Mars dachten, der ist mit „Das Jahrhundert der Marsianer“ von Helga Abret und Lucian Boia gut bedient. In diesem schön zu lesenden und bebilderten Buch kann man nachlesen, wie sich das Marsbild änderte. Heute sieht jeder Menschengesichter und Pyramiden auf der Marsoberfläche, damals waren es Kanäle und Rauchzeichen. Viel hat sich also doch nicht verändert ...

Wie auch immer – dieses Buch führt einen durch viele obskure Werke (die man dann glücklicherweise nicht mehr selbst lesen muss) und bietet marsianische Kurzweil für viele Stunden.

  • Bancroft

Hubert Howe Bancrofts „The Book of the Fair. An Histroical and Descriptive presentation viewed through the COLUMBIAN EXPOSITION at CHICAGO in 1893“ fand ich in einer Bibliothek. Es ist das Reprint (über 500 Seiten!) einer Beschreibung der Weltausstellung 1893 (gedruckt 1894), wiederaufgelegt 1986. Der Band ist mit hervorragenden Fotos reich bebildert. Er enthält einen Rückblick auf die vorherigen Weltausstellungen, eine Stadtbeschreibung von Chicago, den Plan der Ausstellung sowie Vermerke über Mitarbeiter, Aussteller, die Kunst, Maschinen etc. Allein ein Kapitel beschäftigt sich mit den Wundern der Elektrizität!

  • Bosomworth

Ein „Schnäppchen“ war vor Jahren der Kauf von „Der viktorianische Haushaltskatalo“g (Olms Presse, 1992) von einem Wühltisch. Auf über 300 Seiten A4 (z. T. farbig) werden hier die Waren eines viktorianischen Versandkataloges (scheinbar so eine Art „Otto Versand“ für „Call of Cthulhu“-Spieler) vorgestellt.

Hier gibt es ALLES. Von Küchenmessern über Pistolen bis hin zu Badewannen. Entweder würde ich versuchen, diesen Band (herausgegeben von Dorothy Bosomworth – ein toller Name nicht wahr?) irgendwo im Buchhandel zu erstehen oder in einer Bibliothek zu leihen. Es lohnt sich, kann man doch so seinen Spielern Berge von passenden Illustrationen an die Hand geben.

  • Brennecke

„Alt-England“ von A. Brennecke stammt eigentlich aus dem Jahre 1887. 1981 ist im Magnus-Verlag (Essen) ein Reprint dieses wunderschönen Bandes erschienen. Hier finden sich – unterstützt von hervorragenden Stahlstichen – Informationen über England und London allgemein, Schulen, Universitäten, Kathedralen, Badestädte etc. pp.

  • Claitor

„100 Years Ago. the Glorious 1890s“ von Diana Claitor enthält wundervolle Fotos sowie kurze reich bebilderte Artikel zu allen wichtigen Themen der 1890er, u. a. zum spanisch-amerikanischen Krieg, Königin Victoria, Dreyfus, Edison, Cowboys, der viktorianischen Familie und amerikanischen Städten.

  • Eisenbahnjahr Ausstellungsgesellschaft (Hrsg.)

Zum Reisen im viktorianischen Zeitalter fand ich wenige Bücher. Eines ist als „Zug der Zeit – Zeit der Züge“ als Dokumentation einer Ausstellung über die deutsche Eisenbahn von 1835 bis 1985 erschienen (Herausgeber ist die „Eisenbahnjahr Ausstellungsgesellschaft“, daher die eigenartige Autorenangabe). Einige Artikel sind hochinteressant, so z. B. „Das Reisesystem der Postkutsche“, „Kunstlandschaften“ (über die Veränderung der Landschaft durch den Bau von Tunneln und Brücken) und „Mantel, Hut und Necessaire“ (über Reiseausstattung). Das ganze Buch ist sehr gut (und bunt) illustriert.

  • Schivelbusch

Ein weiteres Buch über Eisenbahnen ist die „Geschichte der Eisenbahnreise“ von Wolfgang Schivelbusch. Hier geht es mehr um die Entwicklung der Eisenbahnen weltweit. Dieses Buch ist wenig illustriert, dafür informiert es über so unterschiedliche Themen wie die Entwicklung der Bahnhöfe, den Rausch und die Gefahr der Geschwindigkeit und die Entwicklung der Züge und Abteile.

  • Tuchman

Barbara Tuchman liefert mit „Der stolze Turm“ ein Portrait der Jahre 1890 bis 1914. Die einzelnen Kapitel (wie „Wachablösung“ über das England der Jahr 1902 bis 1911 und „Ein Traum geht zu Ende“ über die USA von 1890 bis 1902) sind sehr informativ.

Tuchman ist keine normale Historikerin, sie hat sich von außerhalb in die Historik eingearbeitet. Dies merkt man daran, dass sie den oft sehr trockenen Schreibstil der Historiker vermeidet und eine flüssige Darstellung der Epoche liefert. Sie versucht, uns das viktorianische Zeitalter näherzubringen – und meiner Ansicht nach gelingt ihr das sehr gut. Das Buch ist mit vielen schwarz-weiß-Illustrationen versehen und enthält einen dicken Anhang mit Literaturhinweisen.

  • „World Almanac“

Ein absolutes Schnäppchen war „The World Almanac. Commemorative Edition“. Dieser Band aus dem Jahre 1992 vereint zum Jubiläum „125 Jahre Weltalmanach“ einen Nachdruck des kompletten Weltalmanache 1868 mit vielen Auszügen aus dem Almanach des Jahres 1893 (sowie Auszügen aus den Jahren 1918 und 1968). Wer ihn irgendwo sieht: Er ist die Investition wert!


3. Miniaturen


GDW selbst hat Figuren für Space 1889 angeboten. Die Victorian Adventurers (GDW 1821) enthalten neuen Menschen (Frauen wie Männer) und einen Hill Martian. Diese Miniaturen sind für eine Abenteuergruppe gedacht. Kraag Warriors (GDW 1843) enthält zwanzig der (flugfähigen) Berg-Marsianer (hier sei der Hinweis erlaubt, dass ein paar Marsianer, die auf Stangen/Untersetzern montiert werden sollen, immer gerne mitten während des Abenteuers umfallen und andere Figuren mit umreißen) und Legions of Mars (GDZ 1842, 21 Figuren) mit Kanal-Marsianern auf Gashants (eine Art Reitdinosaurier), mit Piken, Gewehren etc. Ein vierter Satz enthält zwanzig „Soldiers of the Queen“ (GDW 1841). Dieser Satz ist meiner Ansicht nach der schlechteste von den Vieren – die Figuren wirken lieblos, z. T. sehr dick und gedrungen.

Zwei Sätze („Martian Cloudships“ und „Aerial Gunboats“) enthalten „nur“ Zusatzfiguren für „Sky Galleons of Mars“. Der Inhalt dieser beiden Boxen ist aus Plastik.


Ein wichtiger Hinweis zur Anwendung von Miniaturen: Wenn man die Figuren vor dem Spiel aufbaut, wissen die Spieler sofort, was auf sie zukommt („Was? Schon wieder Cthulhu und 500 Daleks?“). Also habe ich es mir zur Gewohnheit gemacht, neben den Figuren, die ich in den nächsten Stunden „zur Hand“ haben wollte, noch einen Monster-Unholde-Mix auf den Tisch zu stellen. Da gehen die echten Fieslinge drin unter („Welch‘ Glück, wir hatten nur zehn Mumien und keinen von den Beholdern!“). Außerdem merken die Spieler so nicht, wenn sie den Rahmen des vorbereiteten Abenteuers verlassen („Wir sind noch auf der richtigen Spur, er hat die passenden Figuren noch zur Hand!“).


4. Filme


Die Filmrechte für „Space 1889“ sind verkauft, laut Ankündigung in „Challenge“ 77 wird „Challenge“ 78 mit einem „Movie Painting“ als Cover erscheinen. Die Spannung hatte sich bald aufgelöst; ich warte weiterhin auf den Film und auf die „Challenge“ 78, die wohl wegen der Einstellung von GDW nie mehr kommen wird.

Listen mit „empfehlenswerten Filmen“ haben andere gemacht, ich will nur meine Favoriten nennen. Natürlich „Der Gefangene von Zenda“ („Prisoner of Zenda“), in egal welcher Verfilmung (aber Douglas Fairbanks jr. ist unschlagbar!).

Und (fast) jede Verfilmung von Sherlock Holmes (obwohl hier für viele gilt: nur wo Basil Rathbone draufsteht, ist auch echter Holmes drin), einschließlich der nicht ganz exakten „Sieben Prozent Lösung“ (allein wegen der psychologischen Erklärungsversuche). Verzichten sollte man auf ein gewisses Jugendabenteuer von Holmes ...


5. Computer-Rollenspiele


Computer-Rollenspiele sind nicht mein Gebiet, das wird jeder beim Lesen gleich feststellen. Denn außer dem „Space 1889“-Computerspiel haben mich keine anderen Computerspiele zu der Ära so interessiert, dass ich mich mehr als fünf Minuten damit beschäftigt habe. Daher nur ein paar Worte zum „Space 1889“-Computerspiel.

Die Aufmachung ist nett, es enthält einen Artikel über „The World of Space 1889“. Die Charakterausarbeitung ist eng an das Rollenspiel gleichen Namens angelehnt. Auch der Hintergrund (Marsianer, Venianer, Äther) wurde übernommen; man findet sogar Illustrationen aus dem Regelheft des Rollenspiels im Regelheft des Computerspiels wieder. Außerdem liegt noch eine Kopie der „London Times“ vom 1. August 1889 bei. Aber die konnte mich auch nicht dazu überreden, das Spiel in meine Sammlung einzureihen. Die Steuerung ist eher lahm, und ich hatte schon nach wenigen Minuten keinen Überblick mehr über das, was ich schon getan hatte oder was ich noch tun sollte. Ich verlor völlig den Faden, und damit auch das Interesse. Also: Der Gesamteindruck bleibt leider eher schwach. In Neudeutsch würde ich jetzt sagen „Das Spiel ist unkaufbar“.


6. Verwendete Literatur


6.1. Erwähnte Rollenspiele


  • „Beastmen of Mars” (GDW 1902)

  • „Call of Cthulhu” 5th Edition (CHA 2336)

  • „Canal Priests of Mars” (GDW 1907)

  • „Caravans of Mars” (GDW 1903)

  • „Castle Falkenstein“ (CF 6001)

  • „Challenge” (die GDW-Hauszeitschrift)

  • „Cloud Captains of Mars” (GDW 1905)

  • „Cloudships & Gunboats” (GDW 1982)

  • „Conklin’s Atlas of the Worlds” (GDW 1983)

  • „Cthulhu by Gaslight” (CHA 3303)

  • „Daredevil Adventures Vol. 2 No. 4 Lost World Tales” (FGU 3002)

  • „Dark Designs” (CHA 2332)

  • „Ether Society Newsletter“ (Ausgaben 1-4)

  • „Field Guide to Creatures of the Dreamlands” (CHA 5107)

  • „Field Guide to Cthulhu Monsters” (CHA 5105)

  • „For Faerie, Queen & Country” (TSR 2701 bwz. AM2)

  • „GURPS Aztecs” (SJG 6054)

  • „GURPS Basic Set Third Edition” (SJG 6022)

  • „GURPS Cliffhangers” (SJG 6027)

  • „GURPS Horror” (SJG 6004)

  • „Ironclads and Ether Flyers” (GDW 1891)

  • „Lands of Mystery” (Hero Games 020)

  • „Liftwood Conspiracy” (3W 403)

  • „Midgard Abenteuer 1880” (Klee 91149)

  • „More Tales from the Ether” (GDW 1906)

  • „Private Eye Abenteuer“ 2/3

  • „Private Eye Abenteuer” 5

  • Private Eye – Das Regelwerk” (3. Auflage ) (B&B Productions)

  • „Ravenloft: Masque of the Red Death and Other Tales Campaign Expansion” (TSR 1103)

  • „Referee’s Screen” (GDW)

  • „Sacraments of Evil” (CHA 2345)

  • „Sky Galleons of Mars” (GDW 1890)

  • „Soldier’s Companion” (GDW 1984)

  • „Space 1889“ (GDW 1889)

  • „Steppelords of Mars” (GDW 1904)

  • „Tales from the Ether” (GDW 1901)

  • „Temple of the Beastmen” (GDW 1892)

  • „Transactions of the Royal Martian Society“


6.2. Erwähnte Bücher


  • Abret, Helga & Boia, Lucian „Das Jahrhundert der Marsianer“, München, 1984

  • Aldiss, Brian W. „Der entfesselte Frankenstein“, München, 1984

  • Amery, Carl (Hrsg.) „Der G. K. Chesterton Omnibus“ (2 Bände), München, 1993

  • Bancroft, Hubert Howe Bancroft „The Book of the Fair. An Historical and Descriptive presentation viewed through the COLUMBIAN EXPOSITION at CHICAGO in 1893“, o. O., 1894 [Reprint o. O., 1986]

  • Butler, Samuel „Erewhon“, Frankfurt/Main, 1981

  • Chesterton, G. K. „Apollos Auge“, Stuttgart, 1983

  • Chesterton, G. K. „Pater Brown-Geschichten“, Frankfurt, 1989

  • Chesterton, G. K. „Neue Pater Brown-Geschichten“, Frankfurt, 1990

  • Claitor, Diana „100 Years Ago. The Glorious 1890s“, New York, 1990

  • Compart, Martin (Hrsg.) „Das Sherlock Holmes-Buch“, Frankfurt/Main, Berlin, 1987

  • Doyle, Sir Arthur Conan „Die vergessene Welt“, Zürich, 1992

  • Doyle, Sir Arthur Conan „Sherlock Holmes“, Romane und Kurzgeschichtensammlungen, diverse Ausgaben

  • Eisenbahnjahr Ausstellungsgesellschaft (Hrsg.) „Zug der Zeit – Zeit der Züge“ (2 Bände), München, 1989

  • Farmer, Philip José „Das echte Log des Phileas Fogg“, München, 1984

  • Finney, Jack „Das andere Ufer der Zeit“, München, 1981

  • Follett, Ken „Die Pfeiler der Macht“, Bergisch Gladbach, 1994

  • Hilton, James „Der verlorene Horizont“, Frankfurt/Main, 1991

  • Hope, Anthony „Der Gefangene von Zenda“, Frankfurt/Main, Berlin, 1987

  • Hornung, E. W. „Raffles – Der Amateur-Einbrecher“, Zürich, 1988

  • Hornung, E. W. „Raffles – Der Dieb in der Nacht“, Zürich, 1976

  • Lovecraft, H. P. „Cthulhu Geistergeschichten“, o. O., 1972

  • Martin, George R. R. „Fiebertraum“, München, 1991

  • Meyrink, Gustav „Der Golem“, Gütersloh, 1960

  • Newman, Kim „Anno Dracula“, New York et al., 1993

  • Schivelbusch, Wolfgang „Geschichte der Eisenbahnreise“, Frankfurt/Main, 1989

  • Shelley, Mary Wollstonecraft „Frankenstein“, München, 1970

  • Stoker, Bram „Dracula“, München, 1967

  • Tuchman, Barbara W. „Der stolze Turm. Ein Portrait der Welt vor dem Ersten Weltkrieg 1890-1914“, München, Zürich, 1981

  • „The World Almanac“ (Hrsg.) „The World Almanac. Commemorative Edition“, New York, 1992


Zuletzt aktualisiert von Captain Serenus 28. Dez 2009.

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