Rauchersalon

Forum für Steampunk, Dieselpunk und Neo-Victorian

... das in einer phantastischen Umgebung (z. B. im Steampunk-Look) den Spieler durch Abenteuer führt, möchte man gerne oftmals verweilen, um die Details der Umgebung zu genießen. Bei handelsüblichen Spielen ist es aber nicht das Interesse des Vertreibers, einen nur so rumlaufen zu lassen. Man soll vielmehr ein Abenteuer Schritt für Schritt zu Ende führen. Bestimmt ist es auch das Interesse der Mehrzahl der Käufer, das Abenteuer zu bestehen - dann auf ein höheres Level aufzusteigen - oder den Endkampf zu meistern - oder sich dann bald die neue Version zu kaufen. Ich möchte aber ein Computerspiel haben, das ich "ewig" spielen kann. Soll heißen: Ich möchte mich frei in der Welt bewegen, möchte selbst entscheiden, ob und wann ein Kampf stattfindet. Ich möchte dass die Charaktere, denen ich begegne nicht zwangsläufig zu der Gruppe der "Freunde" oder "Feinde" gehören. Ich möchte die "Gesellschaft" in der kybernetischen Welt unterstützen oder sie vor neue Herausforderungen stellen. Ich möchte immer wieder in die Welt kommen, um zu schauen wie Dinge sich entwickeln und nach Belieben eingreifen oder eben nicht. Ein solches Computerspiel kann man nicht kaufen. Das verstehe ich: Es ist ohne vorgegebene Herausforderungen für den Spieler nicht marktfähig.

Dies wissend habe ich mir mein eigenes Computerspiel gemacht. Dort kann ich in der so genannten Egoperspektive durch eine von mir geschaffene Steampunkwelt wandeln. Ich kann mich an den von mir geschaffenen "Eastereggs" erfreuen und ich kann beobachten oder interagieren - ganz nach meiner Entscheidung. Es gibt dort eine Gesellschaft, der es mal gut geht und mal nicht (abhängig von politischer Lage, Nahrungsversorgung, ökologischem Gleichgewicht, Zufriedenheit mit Staat, Gesundheit und Wohlstand). Es ist vielleicht so ein bisschen vergleichbar mit den (heute nicht mehr so oft anzutreffenden) Bastlern elektrischer Modelleisenbahnanlagen: Das SCHAFFEN der eigenen, kleinen Welt ist das Entscheidende; nicht das Bewältigen einer Herausforderung, die von einem mir fremden Spieldesigner vorgenommen worden ist.

Ich glaube manchmal, ich bin der einzige Mensch auf der Welt (übertriebene Dramatik), der dieses Hobby hat.

Werte Mitreisende in diesem Luftschiff,

mich würde interessieren, ob es innerhalb der Steampunkgemeinde - und da speziell unter den Computerspielern - Menschen gibt, die zumindest ähnliche Gedanken schon einmal gehabt haben. Oder gibt es hier vielleicht sogar Aetherbastler, die ähnliches schon gemacht haben oder planen, zu tun?

Es gibt dabei ein paar interessante Probleme auf die eine oder andere Art zu lösen. Zum Beispiel: Wie baue ich in ein selbstgeschriebenes Computerspiel ein Rätsel ein, das ich selbst hinterher lösen kann. Oder: Wie sorge ich dafür, dass das Verhalten der mir begegnenden Charaktere mir als User zunächst unbekannt ist - obwohl die Charaktere ja meine Schöpfung sind?

Ich weiß nicht, werte Mitreisende, ob ich mich mit meiner Frage verständlich ausgedrückt habe. Ich weiß auch nicht, ob dies hier das richtige Forum ist. (Sollte es lieber in "Non Sequitur" stehen?) - Für jede Art von Kommentar dazu bedanke ich mich im Voraus herzlich!  - Besonders freuen würde es mich, wenn der eine oder andere Passagier Lust verspürt, sich über die oben erwähnten Probleme oder andere Fragen beim Schreiben von Computerspielen austauschen möchte.

Hochachtungsvoll

George Livingston

P. S. für Aetherbastler: Ich programmiere in FreeBasic, ich arbeite nur im 2D-Modus und ohne Sound.

Seitenaufrufe: 254

Hierauf antworten

Antworten auf diese Diskussion

Da lege ich Ihnen den Herrn Stephan Courtmans, einen unsrerer Mitreisenden und zugleich

Schöpfer dieses Werks an Herz.

Ansonsten hilft mit enormen Mengen Absynth nur ein Kreativitätsschub von dem man am Morgen danach nichts mehr weis. Aber das ist nicht ihmmer ratsam. Fragen Sie nur Dr. Jekyl....

Am Besten ist es Sie lagern die Schlüsselszenen an ein paar Freunde aus die das Rätsel konstruieren....

Sehr geehrter Herr Livingston,

Wie sehr Ihr Beitrag mir doch aus der Seele spricht. Wenn ich an solch geniale Spiele wie die Bioshock-Reihe denke; Vor allem an den Teil "Infinite", in dem man sich 1912 durch eine fliegende Stadt voller Luftschiffe bewegt. Ein Traum für das Genere. Oder in den DLC-Teilen in denen die Story von 1912 bis 1960 zusammenfügt. Wie gerne möchte man auch mal die Zeit haben sich in Ruhe dort umzusehen. Oder im malerischen Paris zu verweilen. Aber am Ende wird man auf Grund der packenden Geschichte doch nur durch die Karte gejagt und ist manchmal viel zu sehr mit Kämpfen beschäftigt. Selbst in Red Dead Redemption fehlt es einem einfach an Zeit zum verweilen.

Sehr geehrte Herren!

Herzlichen Dank für Ihre Kommentare!

@ Herrn Veritas: Ich habe die Bioshock-Reihe nie gespielt (eben aus oben genannten Gründen nicht). Aber ich kenne sie aus diversen LetsPlay's usw. von YouTube. Gerade die Bilder der fliegende Städte sind phantastisch. Ich frage mich, wie Künstler solchen Enthusiasmus aufbringen können, wohl wissend, dass sie nur Handlanger für ein Kommerzprodukt sind. In spätestens 2 Jahren redet keiner mehr von diesen wunderschönen Impressionen weil es ein anderes Super-tolles Game gibt.

@ Herrn von Sterneisen: Ihre beiden Vorschläge (Schlüsselszenen an Freunde auslagern bzw. Absynth und Dr. Jekyl und Mr. Hide spielen) brauch ich nicht zu berücksichtigen. Obwohl das mit dem Absynth-Trinken klingt schon verlockend! Ich habe das, was ich eingangs als "Problem" beschrieben habe, gelöst.

Die Lösung für ein Computerspiel, das einem selbst noch Spannung bereiten soll heißt: Ein nicht-linearer und mehrdimensionale Story-Plot! (so nennt es die Fachsprache der Literaten, Cineasten oder Gamedesigner)

Zur Erläuterung: Der Story-Plot eines Spiels ist linear, wenn man zuerst das Monster A besiegt, dann das Monster B und so weiter und zum Schluss die Prinzessin rettet. - Er ist "mehrdimensional", wenn es egal ist, ob man zuerst Monster A oder Monster B besiegt. Wenn man alle Monster besiegt hat, kann man die Prinzessin retten. - Er ist darüber hinaus "nicht linear", wenn man die Prinzessin kann ohne zwangsläufig vorher die Monster zu besiegen. Der Kampf gegen die Monster findet aber trotzdem zu frei wählbaren anderen Zeitpunkten statt. - Bei "nicht-linearen mehrdimensionalen Story-Plot" ist es die hohe Kunst, dennoch den Spannungsbogen aufrecht zu halten und den Konsumenten zum Dranbleiben zu bewegen.

Ein Beispiel aus Literatur bez. Kino für "mehrdimensional + nicht-linear" ist das Buch oder der Film "Das Wolkenatlas Sextett" Buch David Mitchell, Film "Cloud Atlas" mit Tom Hanks

Bleibt für mich die Frage, die ich gerne wieder in den Runde der Mitreisenden stellen möchte: Gibt es hier irgendjemanden, der sich mit mehrdimensionalen nicht-linearen Handlungen bei Computerspielen beschäftigt hat? Oder: Jemanden, der es versucht hat, aber an bestimmten Punkten nicht weiter gekommen ist?

Bin gespannt auf weiter Kommentare und verbleibe mit hochachtungsvollen Grüßen in alle Kammern des Luftschiffs

George Livingstone

Auf Diskussion antworten

RSS

© 2017   Erstellt von Horatius Steam.   Powered by

Flagge zeigen!  |  Ein Problem melden  |  Nutzungsbedingungen